NV2

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NV2 doveva essere il secondo processore grafico progettato da NVIDIA ma il progetto non fu mai portato a termine.

Dopo lo sviluppo di NV1, molto versatile e avanzato, non ebbe un grande successo a causa dello scarso supporto delle software house. A quel tempo non esistevano ancora API grafiche e il supporto a ogni chip doveva essere aggiunto singolarmente, quindi la neonata azienda californiana si avvicinò maggiormente a SEGA.

Dopo aver subito l'enorme successo di PlayStation, SEGA decise di affidarsi ad un'azienda esperta in campo 3D. La scelta ricadde sulla californiana Nvidia nonostante a quel tempo possedesse una scarsa esperienza e contasse solo 30 tra tecnici impiegati.

L'accordo siglato in Giappone prevedeva lo stanziamento totale per il progetto di circa 7 milioni di dollari per lo sviluppo di un processore grafico integrante elaborazione audio e gestione I/O.

Yu Suzuki, una leggenda della programmazione, fu destinato al progetto e trasferì una persona in cui aveva grande fiducia negli Stati Uniti con il compito di supportare Nvidia nello sviluppo di un'interfaccia di comunicazione tra la console Saturn e il proprio integrato. Il nome di questo tecnico non si conosce, quello che si sa è che realizzò l'interfacciamento con Real3D e che possedeva una straordinaria comprensione delle tecniche di rappresentazione 3D.

Molte riunioni si tennero per discutere le primitive di rappresentazione per il NV2.

SEGA spinse affinché venisse implementato a livello hardware il supporto al rendering a base di triangoli ma Nvidia insistette ad assegnare maggior tempo allo sviluppo sul sistema quadratico. Questo tema fu generatore di forti attriti tra SEGA e Nvidia. Il progetto terminò velocemente quando la grafica 3D su pc volse improvvisamente ed esclusivamente verso i triangoli con l'avvento di API come OpenGL e DirectX.

NV2 non è stato mai ultimato anche se alcuni prototipi di silicio funzionanti vennero comunque costruiti. Nvidia successivamente si concentrò sullo sviluppo di NV3, anche conosciuto come RIVA 128.

Caratteristiche

La sua architettura derivava direttamente da NV1, come esso infatti, utilizzava superfici curve come primitive nel rendering di un oggetto e non triangoli come invece avviene oggi. Come il predecessore, integrava all'interno anche un unico chip di gestione audio e I/O. Mentre questa soluzione altamente integrata non aveva molta rilevanza in ambito PC, si rivelava invece essere perfetta per una console in quanto permetteva di contenere i costi di produzione.

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